Les Âmes Croisées
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Les Âmes Croisées

Jeu de RPG pour ceux qui ont toujours voulu faire partie du monde Des Âmes Croisées de Pierre Bottero
 
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 Description des robes

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AuteurMessage
Calypso
Admin
Calypso


Messages : 2012
Date d'inscription : 14/05/2011
Age : 27
Localisation : Dans le monde bleu des rêves

Personnage
Nom de famille: Sinilger
Age: 20
Fonction: Cendre, fou du roi

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MessageSujet: Description des robes   Description des robes EmptyVen 11 Nov - 19:30

Géographe

Le géographe est l'une des robes les plus proche des cendres. A la sortie de l'académie, l'aspirant géographe fait trois années d'études auprès de ses paires, durant lesquelles il apprend tout ce qui concerne la géographie du monde connu, la disposition des cités, les reliefs, les atouts et les inconvénients géographiques liés aux différentes citées... De plus, il s'intéresse aussi à la situation politique des différentes villes, et en particulier les échanges qu'elles effectuent. Il fait aussi quelques études de sociologie, puisqu'il se doit de connaître les peuples vivant dans le monde. Au bout de ces trois années, il fait une quatrième et dernière année durant laquelle il est libre, mais doit faire une étude de cas sur un sujet qui n'est pas assez approfondi selon ses paires. Il peut par exemple aller étudier la faune et la flore d'un forêt lointaine, infiltrer des clans de nomades, rendre un compte rendu de la situation entre cendre et perles dans telle ville... Il devient ensuite une géographe à part entière, et continue donc ses recherches, assistant parfois les missions pour aider à se repérer, ou menant parfois des projets avec d'autres robes. Et, si il arrive à se distinguer de ses pairs, il peut aussi être désigné par le roi comme l'un de ses conseillers.

Historien

L'historien est quand à lui beaucoup plus renfermé. A la sortie de l'académie, l'aspirant historien fait quand à lui deux années d'études auprès de ses pairs, durant lesquelles il apprend les langues anciennes, l'archéologie, ainsi que toute l'histoire depuis les Anciens jusqu'à nos jours. La troisième année, il est chargé de consigner les faits nouveaux dans le grand livre de l'histoire. Il passe donc une année à faire des voyages entre les cités, assistant à tout les évènements importants, pour les retranscrire sur papier, et les archiver. Vient ensuite la quatrième et dernière année, durant laquelle il est sous la tutelle d'un historien. Il lui sert d'assistant sur le terrain, et suivant le projet de son mentor, il peut aller faire des fouilles dans la cité des Anciens, faire des recherches dans les bibliothèques, tester des hypothèses du passé... A l'issu de son apprentissage, il devient alors autonome, et il peut alors s'orienter dans la branche qu'il veut. Il peut se charger, comme lors de sa troisième année, des faits actuels, en travaillant par exemple dans les journaux, explorer de nouveaux sites archéologique, ou finalement rester sur le grand mystère des Anciens, et tenter d'en apprendre plus. Cependant, contrairement au géographe, l'historien ne peut pas devenir conseiller. En effet, il est complètement détaché de la vie politique, et n'a pas sa place dans le gouvernement.

Guérisseur

Le guérisseur est une des robes les plus polyvalente. A la sortie de l'académie, l'aspirant guérisseur effectue trois années d'apprentissage auprès de ses pairs. Il apprend l'anatomie du corps humain, les différentes maladies, les traitements, et surtout approfondi sa connaissance des arcades en guérison. Il peut aussi, si il le désire, se spécialiser dans les animaux, et ainsi apprendre à les soigner eux aussi. A la fin de ces trois années, il devient un guérisseur à par entière. Il peut donc aller travailler au palais, et ainsi soigner les blessés et malades perles, ainsi que la famille royale. Il peut aussi préférer le contact des cendres, et monter son entreprise dans leur ville. Il peut aussi s'installer au dojo des armures, ou les guérisseur sont très demandés. Et enfin, si il a du courage et qu'il n'a pas peur de la violence et du sang, il peut se rendre au front pour aider les combattants. Comme l'historien, il n'a pas sa place au conseil, son rôle étant juste de soigner.

Ingénieur

L'ingénieur est la robe moteur de l'avancement. A la sortie de l'académie, il n'a pas un nombre fixé d'années d'études. En effet, les ingénieurs devant être astucieux, autonomes et débrouillards, on les laisse se débrouiller seul. Pour obtenir le titre d'ingénieurs, les aspirants doivent présenter une invention intéressante. N'ayant à la base qu'une connaissance très succincte, ils doivent donc aller voir les autres ingénieurs de leur propre moyen, pour leur demander de l'aide, des cours, ou simplement du matériel. On estime cependant qu'au bout de deux ou trois ans, les aspirants arrivent à devenir des robes à part entière. Cette méthode crée des liens très forts entre les différents ingénieurs, et efface la concurrence de leurs esprits. Après tout, sauf lorsque les inventions sont exceptionnelles, on annonce juste que les ingénieurs l'ont découvert. Il y a donc un esprit d'équipe très fort. Les ingénieurs se spécialisent très souvent dans un domaine particulier. On trouve des spécialistes de la mécanique, de la métallurgie, du design, de la fonderie... Ils expérimentent leurs inventions sous le palais, ou lorsque c'est impossible, à l'extérieur, dans le désert. Il leur est impossible à eux aussi de devenir conseiller, car ils n'ont pas assez l'esprit de réflexion et de manigance.

Mage

Le mage est, avec le gouvernant, la robe la plus influente et la plus calculatrice. A la sortie de l'académie, après une sélection très dure, l'aspirant mage suit trois années d'études auprès de ses pairs. Il apprend principalement l'art des arcades, et se spécialise dans deux domaines précis (feu, eau, terre, vent...). Il pratique énormément, et se doit de viser la perfection. De plus, il a de nombreux cours de politique, de rhétorique, et apprend aussi le protocole. Après ces trois années d'études, il subit un test qui lui délivre ou non sa robe de mage. A partir de là, de nombreuses voies s'offrent à lui. Il peut très simplement partir au front et aider les guerriers. Il peut aussi s'engager dans la milice de la ville, et ainsi s'occuper de faire régner l'ordre. Si il est très doué, on peut aussi lui proposer d'enseigner. Cependant, la voie royale, accessible à un nombre restreint de mages, est celle de la politique. Comme les mages occupent la moitié des sièges de conseil, le but et, par un jeux de manigance, de se faire accorder les faveurs du roi, et d'obtenir une place au conseil, quitte à éliminer la mage qui se tenait là avant. Inutile donc de dire que les mages sont très indépendants, calculateurs, et ambitieux.

Gouvernant

Le gouvernant est la robe qui a le pouvoir, et qui fait les lois. A la sortie de l'académie, l'aspirant gouvernant étudie durant quatre longues années. Il apprend au début les lois, le fonctionnement de la politique, les relations entre cités et inter cité. Il a aussi, comme les mages, des cours de rhétorique, et apprend le protocole. Au milieu de la deuxième année, on demande à l'aspirant de se spécialiser. Il peut soit continuer dans le voie normale des gouvernants, pour devenir ministre, conseiller ou même ambassadeur. Ou alors il choisit le voie de la magistrature, pour devenir plus tard juge. Dans les deux cas, à la fin, on leur donne la robe des gouvernants, au cours d'une cérémonie durant laquelle l'aspirant fait allégeance au roi. Tout le gouvernant sont donc sous sa coupe, et tout les pouvoirs appartiennent au roi et aux gouvernants. Il fait la justice, les lois, et les appliquent. Le gouvernants ont donc plus ou moins d'influence, et comme les mages, il faut réussir à avoir les faveurs du roi pour devenir conseiller, et certaines fois, même si c'est extrêmement rare, ambassadeur.
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